Dans cette deuxième partie du scénario, vous menez les agents du BRS à la découverte de la base militaire orbitale de Soïda et de leur vaisseau spatial : la corvette "Belle Etoile". Il y a encore peu d'action car la mission proprement dite n'a pas encore commencé. Par contre, la mise en ambiance et les échanges avec les PNJs doivent amener les joueurs à mieux sentir leurs personnages et le contexte dans lequel ils évoluent.
ATTENTION ! LA SUITE EST UNIQUEMENT POUR LES YEUX DES MENEURS DE JEU OU DES CURIEUX NE SOUHAITANT PAS JOUER CE SCENARIO.
2. SUR LA BASE ORBITALE
L’APPARENCE EXTERIEURE DE LA BASE
ORBITALE MILITAIRE
La
base orbitale est une structure formée de trois éléments illuminés par de
nombreux projecteurs. Au centre, un long cylindre qui tourne sur lui-même pour
faciliter le travail des générateurs de gravité sur ses parois intérieures.
C’est là que se trouvent les quartiers d’habitation et la majorité des secteurs
de travail du personnel. Sur sa paroi extérieure on peut distinguer de grosses
batteries d’artilleries tandis que les petites Batteries Anti Chasses (BAC) sont
plus difficiles à repérer car imbriquées en creux dans le blindage. A chaque
extrémité du cylindre, relié à lui par un axe central, se trouve un cube
immense et immobile. Ce sont les aires d’appontement. Le tiers supérieur des
deux cubes abrite les salles de contrôle, les rampes de lancement et les
appontements des escadrilles de chasse. Le reste des cubes forme des vastes
hangars pour accueillir les navettes ou barges orbitales ainsi que des
corvettes. C’est dans l’un de ces hangars que la navette orbitale transportant
les personnages va terminer sa course en s’arrimant à l’un des emplacements
délimité le long des parois intérieures. C’est dans le hangar du cube opposé
que se trouve stationné la corvette qui sera confiée aux personnages pour leur
mission. Enfin, des mats d’arrimage partent des parois extérieures des cubes
pour accueillir les vaisseaux les plus gros de la flotte. Vous pouvez ainsi
indiquer la présence de plusieurs vaisseaux de guerre lourds :
Ø
Trois frégates : vaisseaux encore
petits mais véritables plates-formes d’artilleries qui en agissant de conserve
peuvent obtenir des résultats redoutables.
Ø Un
destroyer-explorateur : vaisseau de classe moyenne conçu à l’origine
autant pour le combat que pour l’exploration et disposant déjà de deux escadrilles
de chasse.
Ø Un croiseur léger, vaisseau de taille déjà
impressionnante, qui à cette époque est le vaisseau de combat le plus important
dont dispose la flotte soïdienne.
Le voyage en navette orbitale n’est pas
anodin. En effet, pour plusieurs personnages il s’agit du premier déplacement
hors de leur planète, ce qui devrait générer une part d’appréhension ou de
curiosité. Seuls les agents qui ont suivi une formation de pilote ou de
militaire ont, jusqu’à présent, déjà embarqué dans une navette et mis les pieds
sur la base orbitale. Cela dit, ce déplacement est des plus banals et
s’apparente à l’un de nos transports en avion. Vous pouvez donc décrire
l’intérieur de la navette comme un avion actuel avec une capacité d’une
cinquantaine de passagers (des rangs de deux sièges de chaque côté du couloir
central). Le décollage vertical est annoncé par le pilote qui demande à chacun
de mettre sa ceinture de sécurité. Par les hublots de la carlingue, les
passagers peuvent observer la sortie de l’atmosphère et l’arrivée dans l’espace
en partie éclairé par la luminosité « laiteuse » (étoile blanc-jaune)
du soleil Soïda. Indiquez la sensation d’un changement de cap puis décrivez la
vision de la planète Soïda 4 dans toute sa majesté. Un nouveau changement de
cap et c’est la base orbitale (voir encadré) que l’on peut voir. Décrivez
l’approche de la navette et son entrée dans l’un des hangars cubiques une fois
les immenses portes blindées de celui-ci ouvertes. A l’intérieur, on est ébloui
par l’éclairage mais chacun peut apercevoir des zones d’arrimages contre les
parois et quelques navettes déjà en place. Indiquez la manœuvre lente du
vaisseau pour prendre sa place puis le choc amorti de l’arrimage à la paroi
suivi du développement de la coursive flexible et pressurisée qui vient encadrer
hermétiquement la porte de sortie. Là une petite épreuve attend les agents qui
n’ont pas encore l’habitude. La coursive n’a quasiment pas de gravité, il faut
donc progresser sur quelques mètres jusqu’au hall de débarquement en flottant.
Des arceaux sont placés tout au long de la coursive pour pouvoir s’agripper et
progresser. Les personnages déjà venus sur la base vont accomplir cette action
sans jets de dés, pour les autres faites jeter un jet sous Technique Spatiale ou, à défaut, Dextérité x 2. Un échec n’entraîne pas grand-chose sinon d’avoir
loupé un arceau et de partir en lent dérapage contre la paroi. Pour un échec
critique imaginez que le personnage s’est lâché dans la panique et qu’il est
désorienté au milieu du tube. Rien qui ne pourra être corrigé par ses camarades
certainement amusés par la situation. A leur arrivée dans le hall, les
générateurs de gravité font leur office et on peut retrouver la station debout
même si on garde une impression de légèreté et, à chaque pas, de décollage. Il
faut donc marcher tranquillement mais chacun s’y fait vite. Un officier en
uniforme se présente comme étant le lieutenant Walter du service des Relations
publiques chargé de leur servir de guide.
Le
lieutenant leur explique que le programme du reste de l’après-midi est organisé en deux temps :
d’abord une visite de la base puis la prise en charge de leur corvette. Il s’en
suit donc une visite de différents secteurs en commençant par celui dédié
aux escadrilles de chasseurs dans la partie située au-dessus du hangar. Le
lieutenant les fait passer par la salle de contrôle, les rampes de lancement
(les chasseurs sont catapultés dans l’espace comme des torpilles hors d’un
sous-marin) et la piste d’appontement par où les chasseurs rejoignent la base.
Il leur fait découvrir aussi les hangars de réparation ainsi que les chaînes de
montage, leur expliquant ainsi qu’un appareil détruit peut être remplacé tant
que la base dispose d’un stock suffisant des pièces qui constituent un
chasseur. Enfin, il peut leur proposer une expérience intéressante (du moins
pour ceux qui n’ont pas une formation de pilote) en les emmenant dans la zone
d’entraînement des pilotes où se trouvent les simulateurs de vol. Là, les
personnages pourront, s’ils le désirent, prendre place dans le siège du cockpit
d’un simulateur pour participer à la simulation d’un affrontement dans l’espace
(voir encadré).
SIMULATION D’UN COMBAT ENTRE
CHASSEURS SPATIAUX
Les
personnages ayant une formation de pilote sont dans des conditions normales de
pilotage et utilisent leurs compétences Pilotage (spécialisation Chasseur/Bombardier)
et Tir (spécialisation Canon fixe). Pour les autres personnages,
les simulateurs ont été simplifiés à l’extrême pour leur permettre de piloter à
la manière d’un jeu vidéo. Du coup ils peuvent agir dans leur cockpit avec la
caractéristique Dextérité x 3 ou la
compétence Conduite et faire feu
avec la compétence Tir s’ils la
possèdent ou sinon Perception x 3.
Il va sans dire que dans une situation réelle de combat ils ne pourraient pas
piloter un chasseur.
Pendant cette expérience, ils vont pouvoir
éprouver la sensation d’un catapultage d’un chasseur dans l’espace puis la
situation d’un combat où ils sont répartis en deux équipes adverses. Demandez
aux joueurs ce qu’ils comptent faire pour combattre leurs adversaires puis
faites faire les jets de Pilotage. Seuls les jets réussis donnent la
possibilité d’un jet de Tir. Si deux adversaires réussissent
simultanément leurs jets de Pilotage alors c’est celui qui a la meilleure Marge de Réussite (MR) qui l’emporte et
qui est en position de faire feu, avec éventuellement un malus du fait que
l’adversaire a quand même réussi son pilotage. Les chasseurs disposent d’un
total de 60 Points de Structure et
chaque tir réussi leur en fait perdre : on compte la MR du jet de Tir X 5 (c’est le calibre des canons des chasseurs).
Quand les Points de Structure sont à 0, le signal d’éjection se déclenche et le
personnage ressent la simulation d’une éjection en capsule (cockpit du
chasseur) dans l’espace avant que le simulateur ne s’arrête et s’ouvre. Pour
les vainqueurs, la simulation peut aller jusqu’à la manœuvre d’appontement sur le vaisseau porteur.
Après
cette expérience, le lieutenant Walter leur proposera de prendre un
rafraichissement dans l’un des mess des pilotes. Si vous voulez rajouter encore
un peu d’animation, vous pouvez insérer une altercation avec un groupe de
jeunes lieutenants-pilotes qui ont compris que leurs visiteurs civils étaient
des agents du BRS. En ce cas, ils peuvent leur chercher querelle car ils leur
en veulent d’avoir obtenu, sans aucun mérite à leurs yeux, le même grade qu’eux
qui ont dû galérer pour obtenir leur brevet de pilote. Il s’agit surtout de
tester la capacité des personnages à gérer une situation tendue sans que cela
ne dégénère en bagarre. Si, néanmoins, les choses s’envenimaient, vous pouvez
faire intervenir un pilote plus âgé ayant le grade de lieutenant-major avec sur
sa poitrine un « soleil brodé » ce qui indique un « as » de
la flotte de chasse vétéran des combats contre les pirates. Celui-ci aura tôt
fait de calmer se jeunes collègues et de présenter à l’équipe des excuses en leur
nom.
Walter
les guidera ensuite vers le « Tube », sorte de monorail qui traverse
toute la base par son axe central et qui permet de passer dans le cylindre
principal. Vous pouvez évoquer la suite de la visite par l’hôpital de bord
(surtout si l’un des agents est médecin) ou bien la « promenade »,
sorte de galerie marchande et de loisirs où les résidents viennent se détendre
en dehors de leur service. Vers 18H30, le lieutenant leur fait enfin reprendre
le « Tube » pour rejoindre le hangar où ils vont pouvoir découvrir leur
corvette. Ils pourront déjà la découvrir de l’extérieur par les baies vitrées
du hall. Là, le lieutenant Walter leur donnera les codes d’accès du
« Belle Etoile », c’est le nom de la corvette, et leur précisera que
les batteries laser ont vu leur calibre transformé. En effet, si
officiellement, elles semblent des batteries de vaisseau civil uniquement
faites pour tenir un peu à distance les pirates (MRx3 ou MRx4), en fait ce sont
des canons de calibre militaire (MR x 5). Par contre, elle ne dispose pas de
lance-torpille comme ses homologues militaires. Sur ces dernières précisions,
le lieutenant les laisse en leur précisant qu’il reviendra les chercher à 20H00
précise pour les emmener à la table de l’amiral Xanten.
Et c’est de nouveau le
passage par la coursive flexible avec ses arceaux. Normalement, pas besoin des
faire des jets de dés, chacun devrait à peu près se débrouiller correctement
pour progresser et entrer par la petite passerelle située sous le vaisseau dans
sa partie centrale la plus étroite (zone en bleu sur le plan).
CORVETTE BELLE ETOILE
Une
fois dans l’espace de vie, ils découvrent leurs uniformes de lieutenant posés
sur la table du salon réalisés selon leurs mensurations communiquées par le
BRS. Ils peuvent aussi choisir leur cabine et devraient se sentir au large
puisqu’ils n’ont pas besoin de partager leur chambre. Nul doute que les pilotes
voudront aussi se familiariser avec le poste de pilotage. S’il n’y a qu’un seul
pilote dans l’équipe, alors ils seront accueillis par Nikita Zukov à leur
entrée dans le vaisseau. Ce dernier se présentera en précisant bien que son
rôle se limite dans cette affaire au pilotage et qu’il n’a pas été engagé par
le BRS pour autre chose (d’ailleurs il n’est pas non plus invité au repas du
soir). Il leur fera faire le tour du propriétaire. La découverte du vaisseau
devrait les occuper un moment mais vers 20H00, chacun doit s’être préparé et
avoir revêtu l’uniforme.
Le
lieutenant Walter est ponctuel au rendez-vous et il les emmène au mess de
l’Etat-major dans le cylindre principal. Les personnages devraient être un peu
nerveux, d’abord parce qu’ils portent des uniformes sans en avoir l’habitude (à
l’exception de ceux ayant déjà eu une formation militaire), et surtout à cause
de la perspective de rencontrer l’ensemble des officiers supérieurs de la force
militaire soïdienne. Quelle attitude devront-ils adopter ? Faudra-t-il les
saluer puisqu’ils portent l’uniforme ? Certains oseront peut-être demander
au lieutenant Walter qui, en ce cas, préconisera un salut à l’entrée dans la
salle. Une fois arrivés dans celle-ci, c’est face à onze officiers supérieurs,
tous en uniformes d’apparat avec leurs diverses distinctions dont la barrette
indiquant leur participation à la dernière campagne contre les pirates
stellaires (entre 247 et 249 U.Q.), qu’il faudra se présenter. Les jeunes
agents du BRS sont accueillis avec cordialité et simplicité par les officiers
supérieurs car l’amiral Xanten n’est pas encore présent. Tout le monde est
debout autour d’une grande table rectangulaire où les couverts ont été dressés.
Présidée à l’une de ses extrémités par le siège de l’amiral, la table
accueille, de part et d’autre, une dizaine de places dont les dernières ne sont
pas attribuées. Pour l’heure, les sièges des agents se situent pour deux
d’entre eux directement à droite et à gauche de l’amiral. Ensuite, viennent les
sièges du chef du service médical et du service Vaisseaux Lourds, puis de nouveaux
deux agents et ainsi de suite. Comme il y a moins d’agents que d’officiers,
l’autre extrémité de la table ne doit logiquement accueillir que des officiers.
Cette disposition a été choisie de manière à ce que les jeunes agents du BRS
puissent à peu près tous discuter avec l’Amiral tout en étant au milieu de son
Etat-major (voir la composition de cet Etat-major et la manière de le jouer dans
l’encadré).
L’amiral Xanten fait son
entrée par la porte située dans la paroi la plus proche de son siège. En
quelques pas il se retrouve à côté de celui-ci et indique sans manière que
chacun peut s’asseoir. Tout en prenant place lui-même, il fait signe aux
serveurs en gants blancs qui se trouvent debout près de l’entrée principale que
le repas peut débuter. Avec ses 1m75 l’amiral est d’une taille au-dessus de la
moyenne pour un cibilien mais la puissante charpente de son squelette lui donne
cet aspect massif qui caractérise les natifs de cette planète et les fait
souvent paraître plus petits qu’ils ne sont réellement. Tandis que les serveurs
servent l’entrée et les boissons (vin fin ou eau) qui l’accompagnent, Xanten
sourit à ses invités et lance la conversation par la question suivante :
« Alors quel effet cela fait-il d’être agent du BRS ? Aviez-vous
envisagé cette carrière ? »
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Cette
question provoque l’hilarité de quelques officiers car c’est toujours par elle
que l’amiral débute les repas de prise de contact avec les jeunes agents du BRS
et il est toujours intéressant de voir comment ceux-ci y répondent. Au cours du
repas, qui ne sera pas très long (entrée + plat principal + dessert), les
sujets de conversation abordés peuvent être les suivants (à moins que les
joueurs en déclenchent d’autres évidemment) :
Ø Le
mode de recrutement au sein du BRS et le rôle d’espionnage que ses agents
devront mener dans l’Union Commodorienne et cela malgré leur jeune âge et leur
inexpérience (sujet lancé par Xanten et présenté d’une manière bienveillante
sans trace de sarcasme). Cette partie de
la discussion devrait réactiver les interrogations des personnages sur leur
propre employeur.
Ø La
situation géopolitique de Soïda face à l’Union Commodorienne, mais aussi par
rapport à la flotte Autonomiste, aux Pirates Stellaires et au danger représenté
par les appareils automatisés (sujet qui découle assez logiquement du précédent
et qui peut être introduit par les agents ou les officiers). Ce repas est une bonne occasion de faire
réfléchir les joueurs sur le contexte de départ du jeu.
Ø La
capacité de la flotte soïdienne à pouvoir défendre la planète face à ses
différents adversaires. (sujet qui s’enchaîne encore logiquement et qui
pourrait être amené par les personnages un peu en réaction à la discussion sur
le BRS). Son point fort est qu’elle est composée de troupes d’élite formée des
vétérans contre les pirates stellaires. Ses points faibles sont qu’elle est une
armée de petite dimension et que ses membres ont pu s’amollir dans leur
relégation à la garnison d’une colonie perdue comme le souhaitait d’ailleurs le
Commodore. Du point de vue des officiers, ni les pirates, ni les Automatisés ne
représentent une menace insurmontable. Les forces autonomistes n’ont aucune
raison d’attaquer Soïda. Reste la volonté du Commodore de faire rentrer Soïda
dans l’Union qui semble la menace la plus dangereuse. Une bonne mise au point sur les capacités de la flotte militaire
soïdienne et sur la nécessité de trouver, si possible, des alliances avec
les forces autonomistes, voire avec les pirates stellaires à condition de
pouvoir les contacter.
A
la fin du repas, pendant le dessert, l’amiral Xanten conclue la conversation en
faisant remarquer que les missions du BRS auraient pu être confiées à la flotte
et qu’un grand nombre d’officiers en sont persuadés et le regrettent (d’où
peut-être l’altercation avec les pilotes dans l’après-midi). Il déclare qu’il
n’est pas de cet avis car la diversité des missions (renseignement,
exploration, diplomatie…) nécessite une approche multiple et non limitée au
point de vue militaire. C’est pour cela qu’il soutient le BRS et son Patron
mais il reste aux jeunes agents à assurer et à faire leurs preuves. Après avoir
bien souligné les enjeux, Xanten mettra
fin au repas en se levant et en déclarant : « Et bien ce repas fut
des plus agréables, pour ma part je vais vous laisser car il me reste quelques
tâches à accomplir avant de rejoindre mes quartiers. »
Chacun
se lève et les agents du BRS sont invités à rejoindre leur corvette où ils
passent leur première nuit dans leurs cabines. L’un des hommes, s’il répond
positivement aux avances du colonel Karken (voir tableau de l’Etat-major page
12), passe une nuit mémorable dans les quartiers du médecin-chef et ne rentre
au Belle étoile qu’à l’aube, dans un état de fatigue avancé (la belle
cibilienne, bien qu’ayant dépassé la cinquantaine, garde une forme et une
constitution de tout premier plan).