mercredi 1 avril 2015

FAR WEST... Mais du côté des indiens !


Cela fait longtemps que j'avais envie de le faire ! Ce petit livret permet de jouer du côté des tribus indiennes. On peut imaginer des scénarios se situant avant l'arrivée des Européens ou avant que la tribu soit entrée en contact avec eux. On peut aussi jouer dans le contexte habituel et prévoir des scénarios avec des interactions avec les visages pâles. J'ai même déjà les bases d'une petite campagne où chaque scénario pourrait être joué par une groupe du point de vue des indiens tandis qu'un autre groupe le jouerait du point de vue des Blancs. Vous l'aurez compris, cela double les possibilités du jeu  FAR WEST et permet d'inclure deux univers dans un même contexte historique.
 

Pour l'instant ce livret met dans l'ambiance à travers la base technique et offre peu d'informations directes - il y en a quand même à travers les compétences, spécialisations et archétypes - sur les indiens et leur vie quotidienne. Cela s'explique par deux raisons.  D'abord il existe déjà une bibliographie pléthorique sur les indiens et même, si tout n'est pas exact ou de qualité, il ne servirait à rien de recréer un livre entier de civilisation indienne. Ensuite, chaque tribu à ses coutumes et traditions différentes. Par exemple les rapports familiaux et l'organisation de la société entre les hommes et les femmes peuvent considérablement varier selon le peuple amérindien. Le lieu géographique où vit la tribu peut aussi entraîner de grandes différences dans son mode de vie. Il sera donc plus judicieux de présenter une tribu ou une autre à travers des propositions scénaristiques qui se placeront dans différent lieux de l'ouest américain et à différentes époques. Beaucoup à faire en perspective !
 
Si tout cela a piqué votre curiosité, alors n'hésitez pas et cliquez ici !
 
A NOTER ! Encore deux petites modifications sur le livret FAR WEST d'origine : 
  •  L'ajout de la spécialisation Dépouillage dans la compétence Chasse.
  • La modification des caractéristiques de l'arc indien pour qu'elles soient conformes à celles données dans le livret Amérindiens.
 
Je rappelle que ce contexte se joue avec mon système de règles.

Vous le trouverez en allant à la page :
Univers Infinis
 

mercredi 11 février 2015

La Famille du Président - 2e partie


Dans cette deuxième partie du scénario, vous menez les agents du BRS à la découverte de la base militaire orbitale de Soïda et de leur vaisseau spatial : la corvette "Belle Etoile". Il y a encore peu d'action car la mission proprement dite n'a pas encore commencé. Par contre, la mise en ambiance et les échanges avec les PNJs doivent amener les joueurs à mieux sentir leurs personnages et le contexte dans lequel ils évoluent.



ATTENTION ! LA SUITE EST UNIQUEMENT POUR LES YEUX DES MENEURS DE JEU OU DES CURIEUX NE SOUHAITANT PAS JOUER CE SCENARIO.
 
2. SUR LA BASE ORBITALE
 
L’APPARENCE EXTERIEURE DE LA BASE ORBITALE MILITAIRE
La base orbitale est une structure formée de trois éléments illuminés par de nombreux projecteurs. Au centre, un long cylindre qui tourne sur lui-même pour faciliter le travail des générateurs de gravité sur ses parois intérieures. C’est là que se trouvent les quartiers d’habitation et la majorité des secteurs de travail du personnel. Sur sa paroi extérieure on peut distinguer de grosses batteries d’artilleries tandis que les petites Batteries Anti Chasses (BAC) sont plus difficiles à repérer car imbriquées en creux dans le blindage. A chaque extrémité du cylindre, relié à lui par un axe central, se trouve un cube immense et immobile. Ce sont les aires d’appontement. Le tiers supérieur des deux cubes abrite les salles de contrôle, les rampes de lancement et les appontements des escadrilles de chasse. Le reste des cubes forme des vastes hangars pour accueillir les navettes ou barges orbitales ainsi que des corvettes. C’est dans l’un de ces hangars que la navette orbitale transportant les personnages va terminer sa course en s’arrimant à l’un des emplacements délimité le long des parois intérieures. C’est dans le hangar du cube opposé que se trouve stationné la corvette qui sera confiée aux personnages pour leur mission. Enfin, des mats d’arrimage partent des parois extérieures des cubes pour accueillir les vaisseaux les plus gros de la flotte. Vous pouvez ainsi indiquer la présence de plusieurs vaisseaux de guerre lourds :
Ø  Trois frégates : vaisseaux encore petits mais véritables plates-formes d’artilleries qui en agissant de conserve peuvent obtenir des résultats redoutables.
Ø  Un destroyer-explorateur : vaisseau de classe moyenne conçu à l’origine autant pour le combat que pour l’exploration et disposant déjà de deux escadrilles de chasse.
Ø  Un croiseur léger, vaisseau de taille déjà impressionnante, qui à cette époque est le vaisseau de combat le plus important dont dispose la flotte soïdienne.
Le voyage en navette orbitale n’est pas anodin. En effet, pour plusieurs personnages il s’agit du premier déplacement hors de leur planète, ce qui devrait générer une part d’appréhension ou de curiosité. Seuls les agents qui ont suivi une formation de pilote ou de militaire ont, jusqu’à présent, déjà embarqué dans une navette et mis les pieds sur la base orbitale. Cela dit, ce déplacement est des plus banals et s’apparente à l’un de nos transports en avion. Vous pouvez donc décrire l’intérieur de la navette comme un avion actuel avec une capacité d’une cinquantaine de passagers (des rangs de deux sièges de chaque côté du couloir central). Le décollage vertical est annoncé par le pilote qui demande à chacun de mettre sa ceinture de sécurité. Par les hublots de la carlingue, les passagers peuvent observer la sortie de l’atmosphère et l’arrivée dans l’espace en partie éclairé par la luminosité « laiteuse » (étoile blanc-jaune) du soleil Soïda. Indiquez la sensation d’un changement de cap puis décrivez la vision de la planète Soïda 4 dans toute sa majesté. Un nouveau changement de cap et c’est la base orbitale (voir encadré) que l’on peut voir. Décrivez l’approche de la navette et son entrée dans l’un des hangars cubiques une fois les immenses portes blindées de celui-ci ouvertes. A l’intérieur, on est ébloui par l’éclairage mais chacun peut apercevoir des zones d’arrimages contre les parois et quelques navettes déjà en place. Indiquez la manœuvre lente du vaisseau pour prendre sa place puis le choc amorti de l’arrimage à la paroi suivi du développement de la coursive flexible et pressurisée qui vient encadrer hermétiquement la porte de sortie. Là une petite épreuve attend les agents qui n’ont pas encore l’habitude. La coursive n’a quasiment pas de gravité, il faut donc progresser sur quelques mètres jusqu’au hall de débarquement en flottant. Des arceaux sont placés tout au long de la coursive pour pouvoir s’agripper et progresser. Les personnages déjà venus sur la base vont accomplir cette action sans jets de dés, pour les autres faites jeter un jet sous Technique Spatiale ou, à défaut, Dextérité x 2. Un échec n’entraîne pas grand-chose sinon d’avoir loupé un arceau et de partir en lent dérapage contre la paroi. Pour un échec critique imaginez que le personnage s’est lâché dans la panique et qu’il est désorienté au milieu du tube. Rien qui ne pourra être corrigé par ses camarades certainement amusés par la situation. A leur arrivée dans le hall, les générateurs de gravité font leur office et on peut retrouver la station debout même si on garde une impression de légèreté et, à chaque pas, de décollage. Il faut donc marcher tranquillement mais chacun s’y fait vite. Un officier en uniforme se présente comme étant le lieutenant Walter du service des Relations publiques chargé de leur servir de guide.
Le lieutenant leur explique que le programme du reste de  l’après-midi est organisé en deux temps : d’abord une visite de la base puis la prise en charge de leur corvette. Il s’en suit donc une visite de différents secteurs en commençant par celui dédié aux escadrilles de chasseurs dans la partie située au-dessus du hangar. Le lieutenant les fait passer par la salle de contrôle, les rampes de lancement (les chasseurs sont catapultés dans l’espace comme des torpilles hors d’un sous-marin) et la piste d’appontement par où les chasseurs rejoignent la base. Il leur fait découvrir aussi les hangars de réparation ainsi que les chaînes de montage, leur expliquant ainsi qu’un appareil détruit peut être remplacé tant que la base dispose d’un stock suffisant des pièces qui constituent un chasseur. Enfin, il peut leur proposer une expérience intéressante (du moins pour ceux qui n’ont pas une formation de pilote) en les emmenant dans la zone d’entraînement des pilotes où se trouvent les simulateurs de vol. Là, les personnages pourront, s’ils le désirent, prendre place dans le siège du cockpit d’un simulateur pour participer à la simulation d’un affrontement dans l’espace (voir encadré).
 
SIMULATION D’UN COMBAT ENTRE CHASSEURS SPATIAUX
Les personnages ayant une formation de pilote sont dans des conditions normales de pilotage et utilisent leurs compétences Pilotage (spécialisation Chasseur/Bombardier) et Tir (spécialisation Canon fixe). Pour les autres personnages, les simulateurs ont été simplifiés à l’extrême pour leur permettre de piloter à la manière d’un jeu vidéo. Du coup ils peuvent agir dans leur cockpit avec la caractéristique Dextérité x 3 ou la compétence Conduite et faire feu avec la compétence Tir s’ils la possèdent ou sinon Perception x 3. Il va sans dire que dans une situation réelle de combat ils ne pourraient pas piloter un chasseur.
Pendant cette expérience, ils vont pouvoir éprouver la sensation d’un catapultage d’un chasseur dans l’espace puis la situation d’un combat où ils sont répartis en deux équipes adverses. Demandez aux joueurs ce qu’ils comptent faire pour combattre leurs adversaires puis faites faire les jets de Pilotage. Seuls les jets réussis donnent la possibilité d’un jet de Tir. Si deux adversaires réussissent simultanément leurs jets de Pilotage alors c’est celui qui a la meilleure Marge de Réussite (MR) qui l’emporte et qui est en position de faire feu, avec éventuellement un malus du fait que l’adversaire a quand même réussi son pilotage. Les chasseurs disposent d’un total de 60 Points de Structure et chaque tir réussi leur en fait perdre : on compte la MR du jet de Tir X 5 (c’est le calibre des canons des chasseurs). Quand les Points de Structure sont à 0, le signal d’éjection se déclenche et le personnage ressent la simulation d’une éjection en capsule (cockpit du chasseur) dans l’espace avant que le simulateur ne s’arrête et s’ouvre. Pour les vainqueurs, la simulation peut aller jusqu’à la manœuvre d’appontement sur le vaisseau porteur. 
Après cette expérience, le lieutenant Walter leur proposera de prendre un rafraichissement dans l’un des mess des pilotes. Si vous voulez rajouter encore un peu d’animation, vous pouvez insérer une altercation avec un groupe de jeunes lieutenants-pilotes qui ont compris que leurs visiteurs civils étaient des agents du BRS. En ce cas, ils peuvent leur chercher querelle car ils leur en veulent d’avoir obtenu, sans aucun mérite à leurs yeux, le même grade qu’eux qui ont dû galérer pour obtenir leur brevet de pilote. Il s’agit surtout de tester la capacité des personnages à gérer une situation tendue sans que cela ne dégénère en bagarre. Si, néanmoins, les choses s’envenimaient, vous pouvez faire intervenir un pilote plus âgé ayant le grade de lieutenant-major avec sur sa poitrine un « soleil brodé » ce qui indique un « as » de la flotte de chasse vétéran des combats contre les pirates. Celui-ci aura tôt fait de calmer se jeunes collègues et de présenter à l’équipe des excuses en leur nom.
Walter les guidera ensuite vers le « Tube », sorte de monorail qui traverse toute la base par son axe central et qui permet de passer dans le cylindre principal. Vous pouvez évoquer la suite de la visite par l’hôpital de bord (surtout si l’un des agents est médecin) ou bien la « promenade », sorte de galerie marchande et de loisirs où les résidents viennent se détendre en dehors de leur service. Vers 18H30, le lieutenant leur fait enfin reprendre le « Tube » pour rejoindre le hangar où ils vont pouvoir découvrir leur corvette. Ils pourront déjà la découvrir de l’extérieur par les baies vitrées du hall. Là, le lieutenant Walter leur donnera les codes d’accès du « Belle Etoile », c’est le nom de la corvette, et leur précisera que les batteries laser ont vu leur calibre transformé. En effet, si officiellement, elles semblent des batteries de vaisseau civil uniquement faites pour tenir un peu à distance les pirates (MRx3 ou MRx4), en fait ce sont des canons de calibre militaire (MR x 5). Par contre, elle ne dispose pas de lance-torpille comme ses homologues militaires. Sur ces dernières précisions, le lieutenant les laisse en leur précisant qu’il reviendra les chercher à 20H00 précise pour les emmener à la table de l’amiral Xanten.
Et c’est de nouveau le passage par la coursive flexible avec ses arceaux. Normalement, pas besoin des faire des jets de dés, chacun devrait à peu près se débrouiller correctement pour progresser et entrer par la petite passerelle située sous le vaisseau dans sa partie centrale la plus étroite (zone en bleu sur le plan).
 
CORVETTE BELLE ETOILE


            Une fois dans l’espace de vie, ils découvrent leurs uniformes de lieutenant posés sur la table du salon réalisés selon leurs mensurations communiquées par le BRS. Ils peuvent aussi choisir leur cabine et devraient se sentir au large puisqu’ils n’ont pas besoin de partager leur chambre. Nul doute que les pilotes voudront aussi se familiariser avec le poste de pilotage. S’il n’y a qu’un seul pilote dans l’équipe, alors ils seront accueillis par Nikita Zukov à leur entrée dans le vaisseau. Ce dernier se présentera en précisant bien que son rôle se limite dans cette affaire au pilotage et qu’il n’a pas été engagé par le BRS pour autre chose (d’ailleurs il n’est pas non plus invité au repas du soir). Il leur fera faire le tour du propriétaire. La découverte du vaisseau devrait les occuper un moment mais vers 20H00, chacun doit s’être préparé et avoir revêtu l’uniforme.
             Le lieutenant Walter est ponctuel au rendez-vous et il les emmène au mess de l’Etat-major dans le cylindre principal. Les personnages devraient être un peu nerveux, d’abord parce qu’ils portent des uniformes sans en avoir l’habitude (à l’exception de ceux ayant déjà eu une formation militaire), et surtout à cause de la perspective de rencontrer l’ensemble des officiers supérieurs de la force militaire soïdienne. Quelle attitude devront-ils adopter ? Faudra-t-il les saluer puisqu’ils portent l’uniforme ? Certains oseront peut-être demander au lieutenant Walter qui, en ce cas, préconisera un salut à l’entrée dans la salle. Une fois arrivés dans celle-ci, c’est face à onze officiers supérieurs, tous en uniformes d’apparat avec leurs diverses distinctions dont la barrette indiquant leur participation à la dernière campagne contre les pirates stellaires (entre 247 et 249 U.Q.), qu’il faudra se présenter. Les jeunes agents du BRS sont accueillis avec cordialité et simplicité par les officiers supérieurs car l’amiral Xanten n’est pas encore présent. Tout le monde est debout autour d’une grande table rectangulaire où les couverts ont été dressés. Présidée à l’une de ses extrémités par le siège de l’amiral, la table accueille, de part et d’autre, une dizaine de places dont les dernières ne sont pas attribuées. Pour l’heure, les sièges des agents se situent pour deux d’entre eux directement à droite et à gauche de l’amiral. Ensuite, viennent les sièges du chef du service médical et du service Vaisseaux Lourds, puis de nouveaux deux agents et ainsi de suite. Comme il y a moins d’agents que d’officiers, l’autre extrémité de la table ne doit logiquement accueillir que des officiers. Cette disposition a été choisie de manière à ce que les jeunes agents du BRS puissent à peu près tous discuter avec l’Amiral tout en étant au milieu de son Etat-major (voir la composition de cet Etat-major et la manière de le jouer dans l’encadré).
               L’amiral Xanten fait son entrée par la porte située dans la paroi la plus proche de son siège. En quelques pas il se retrouve à côté de celui-ci et indique sans manière que chacun peut s’asseoir. Tout en prenant place lui-même, il fait signe aux serveurs en gants blancs qui se trouvent debout près de l’entrée principale que le repas peut débuter. Avec ses 1m75 l’amiral est d’une taille au-dessus de la moyenne pour un cibilien mais la puissante charpente de son squelette lui donne cet aspect massif qui caractérise les natifs de cette planète et les fait souvent paraître plus petits qu’ils ne sont réellement. Tandis que les serveurs servent l’entrée et les boissons (vin fin ou eau) qui l’accompagnent, Xanten sourit à ses invités et lance la conversation par la question suivante : « Alors quel effet cela fait-il d’être agent du BRS ? Aviez-vous envisagé cette carrière ? »

 
Cette question provoque l’hilarité de quelques officiers car c’est toujours par elle que l’amiral débute les repas de prise de contact avec les jeunes agents du BRS et il est toujours intéressant de voir comment ceux-ci y répondent. Au cours du repas, qui ne sera pas très long (entrée + plat principal + dessert), les sujets de conversation abordés peuvent être les suivants (à moins que les joueurs en déclenchent d’autres évidemment) :
Ø  Le mode de recrutement au sein du BRS et le rôle d’espionnage que ses agents devront mener dans l’Union Commodorienne et cela malgré leur jeune âge et leur inexpérience (sujet lancé par Xanten et présenté d’une manière bienveillante sans trace de sarcasme). Cette partie de la discussion devrait réactiver les interrogations des personnages sur leur propre employeur.
Ø  La situation géopolitique de Soïda face à l’Union Commodorienne, mais aussi par rapport à la flotte Autonomiste, aux Pirates Stellaires et au danger représenté par les appareils automatisés (sujet qui découle assez logiquement du précédent et qui peut être introduit par les agents ou les officiers). Ce repas est une bonne occasion de faire réfléchir les joueurs sur le contexte de départ du jeu.
Ø  La capacité de la flotte soïdienne à pouvoir défendre la planète face à ses différents adversaires. (sujet qui s’enchaîne encore logiquement et qui pourrait être amené par les personnages un peu en réaction à la discussion sur le BRS). Son point fort est qu’elle est composée de troupes d’élite formée des vétérans contre les pirates stellaires. Ses points faibles sont qu’elle est une armée de petite dimension et que ses membres ont pu s’amollir dans leur relégation à la garnison d’une colonie perdue comme le souhaitait d’ailleurs le Commodore. Du point de vue des officiers, ni les pirates, ni les Automatisés ne représentent une menace insurmontable. Les forces autonomistes n’ont aucune raison d’attaquer Soïda. Reste la volonté du Commodore de faire rentrer Soïda dans l’Union qui semble la menace la plus dangereuse. Une bonne mise au point sur les capacités de la flotte militaire soïdienne et sur la nécessité de trouver, si possible, des alliances avec les forces autonomistes, voire avec les pirates stellaires à condition de pouvoir les contacter.
A la fin du repas, pendant le dessert, l’amiral Xanten conclue la conversation en faisant remarquer que les missions du BRS auraient pu être confiées à la flotte et qu’un grand nombre d’officiers en sont persuadés et le regrettent (d’où peut-être l’altercation avec les pilotes dans l’après-midi). Il déclare qu’il n’est pas de cet avis car la diversité des missions (renseignement, exploration, diplomatie…) nécessite une approche multiple et non limitée au point de vue militaire. C’est pour cela qu’il soutient le BRS et son Patron mais il reste aux jeunes agents à assurer et à faire leurs preuves. Après avoir bien souligné les enjeux, Xanten  mettra fin au repas en se levant et en déclarant : « Et bien ce repas fut des plus agréables, pour ma part je vais vous laisser car il me reste quelques tâches à accomplir avant de rejoindre mes quartiers. »
Chacun se lève et les agents du BRS sont invités à rejoindre leur corvette où ils passent leur première nuit dans leurs cabines. L’un des hommes, s’il répond positivement aux avances du colonel Karken (voir tableau de l’Etat-major page 12), passe une nuit mémorable dans les quartiers du médecin-chef et ne rentre au Belle étoile qu’à l’aube, dans un état de fatigue avancé (la belle cibilienne, bien qu’ayant dépassé la cinquantaine, garde une forme et une constitution de tout premier plan).
 

mercredi 5 novembre 2014

Quelques modifications sur Far West

C'est en préparant la version "amérindienne" de Far West que j'ai pris conscience du manque de pertinence, selon moi, de certaines compétences et spécialisations. Ainsi, avant de présenter la partie complémentaire dédié aux indiens d'Amérique, j'ai décidé de transformer un peu la feuille de personnage de Far West.
 
Alors, me direz-vous, quelles sont les transformations ?
  • La compétence CHEMIN DE FER disparaît pour être remplacée par la compétence INGENIERIE. Ses spécialisations sont Chemin de Fer, Galeries/Tunnels, Grand Ouvrage.
  • La compétence JUSTICE devient une spécialisation de la compétence INSTRUCTION.
  • La compétence COMMERCE apparaît avec les trois spécialisations habituelles : Evaluation, Gestion, Marchandage.
Vous pouvez retrouver l'ensemble du livret sur Far West en format pdf en cliquant ici.

Pour le scénario "Explication à White Valley" tout cela n'entraîne qu'une légère modification à la fiche du PNJ Howllet page 12. Pour retrouver ce scénario en format pdf, cliquez ici.

Pour finir, quelques annonces !

Outre le matériel pour jouer du côté amérindien qui avance assez bien, j'envisage aussi de traiter la période 1803-1848 à travers le métier du trappeur et de la traite des fourrures.
     
 

lundi 11 août 2014

De l'utilité de créer des personnages expérimentés dans Univers Infinis

Il y a peu, après une partie sur "Le Trésor de Cortès", un de mes joueurs me faisait la remarque que les PNJ de ce scénario avaient des compétences et spécialisations plutôt fortes surtout face à des personnages débutants. En effet, je dois en convenir et cela s'explique car ces Personnages Non Joueurs ne sont pas, pour la plupart d'entre-eux, des jeunots de 18 ans. Cela m'amène à plusieurs réflexions. D'abord, le scénario du "Trésor de Cortès" n'a pas été fait pour des personnages débutants et si je devais le jouer à l'intérieur d'une campagne de scénarios, je débuterais avec au moins deux scénarios plus légers mettant en scène des expéditions dieppoises de moindre envergure dans la Manche face aux Anglais ou dans le Ponant face aux Espagnols que je situerais en 1521. Cela permettrais de monter un peu l'expérience et l'entraînement des personnages avant d'arriver à l'aventure épique de l'interception des caravelles de Cortès.
 
 
 
D'autre-part quel est l'intérêt d'avoir des spécialisations proches du 100%, et surtout les dépassant ? Comme expliqué dans le livret de règles on peut tenter des actions qui entraînent des malus plus importants ou bien encaisser les malus liés à la fatigue plus efficacement que ses adversaires. Enfin, avec la pratique, je me suis aussi rendu compte que j'utilisais de plus en plus souvent dans mon arbitrage le principe du "jet de dés d'opposition". Même s'il n'est pas évoqué dans mon livret de règles, il est dans les faits parfaitement utilisable.
 
EXEMPLE : Jean Fleury possède la spécialisation Epée à 103 % tandis qu'un officier espagnol est à 80 % dans cette même spécialisation. En combat, Fleury attaque en premier (Dextérité 16 au lieu de 13 pour l'officier). Le capitaine Fleury porte son attaque tandis que son adversaire tente de parer. Fleury obtient 64 et l'officier espagnol 66. Les deux jets sont réussis et ce sont alors les "Marges de Réussite" qu'il faut regarder. Pour Fleury elle est de 4 (10-6) tandis que pour l'officier espagnol elle n'est que de 2 (8-6). On peut donc considérer que la parade de l'Espagnol n'a fait que dévier partiellement l'épée de Fleury qui touche quand même. Par contre, au lieu d'inclure dans le calcul de blessure la totalité de la MR de Fleury, on lui soustrait la MR de son adversaire et il faudra donc simplement ajouter une MR de 2 (4 - 2). Imaginons que l'Espagnol soit encore en état de combattre et qu'il passe à l'attaque tandis que Fleury fait une parade. Imaginons encore que les résultats sur les dés, et donc sur les MR, soient les mêmes. En ce cas la MR de Fleury étant supérieure à celle de son adversaire, sa parade est plus efficace que l'attaque adverse et il dévie l'épée de l'officier sans trop de difficulté.
 
Ma dernière remarque est en fait une constatation. Le "trésor de Cortès", comme beaucoup d'autres scénarios que je m'apprête à réaliser, peut très bien se jouer de manière isolée, en "One Shot" comme disent certains. En ce cas, comme la création de personnages dans Univers Infinis est plutôt rapide, je recommande de créer des personnages plus âgés, ici entre 23 et 28 ans, et de calculer leurs compétences et spécialisations en utilisant les règles d'entraînement présentes dans le livret. Ainsi, les personnages des joueurs seront plus proches, voire dépasseront même, les compétences de la plupart des Personnages Non Joueurs du scénario.
 
Dans l'avenir, je compte développer des scénarios sur divers thèmes, soit historiques soit issus de livres de SF ou de Fantasy qui me tiennent à coeur. Je pense que cette méthode pour créer immédiatement des personnages plus expérimentés est la meilleure si on ne veut pas jouer plusieurs scénarios liés ensembles. Pour toutes ces nouvelles réalisations auxquelles je pense et rêve... J'aurai l'occasion de vous en reparler bientôt...