DANS LES PAS DES PIONNIERS...
Pour Far West, je me lance dans la rédaction d'une mini campagne qui, une fois terminée, sera proposée en Pdf.
Ce livret a pour but de proposer tout le matériel nécessaire à un Meneur de Jeu pour faire revivre à ses joueurs l’épopée, ou le calvaire, des pionniers traversant le continent nord-américain d’est en ouest dans l’espérance d’une vie meilleure. J’ai eu l’occasion d’arbitrer deux séances sur ce thème et cela semble avoir plutôt bien fonctionné. Je vais donc partir de cette base pour élaborer une trame générale de scénario sur laquelle pourront se fixer différentes intrigues que le Meneur de Jeu pourra développer ou non selon ses envies.
J’ai délibérément choisi l’année 1847 comme date de ces aventures pour plusieurs raisons. D’abord parce que ma documentation est plus fournie autour de cette date. Ensuite parce que les déplacements des caravanes sont encore, à cette époque un phénomène récent qui n’a démarré que depuis quelques années. La piste qui s’étend sur près de 3 200 km est loin d’être encore bien balisée et la parcourir est un véritable défi que les pionniers ne mesuraient pas toujours (un peu comme les joueurs d’ailleurs).. Ceux qui prennent cette destination sont généralement attirés par l’espoir de posséder leurs propres terres qu’ils espèrent les plus riches possibles et cette espérance leur fait braver l’inconnu. Certains souhaitent donc rejoindre les terres de l’Orégon où quelque pasteurs ont déjà fondé des missions auprès des tribus indiennes. D’autres partent dans la même direction mais envisagent plutôt de bifurquer, pendant la traversée des Montagnes Rocheuses, afin de rejoindre une autre piste permettant d’atteindre la Californie. Ces derniers rêvent aussi de terres et la « soif de l’or » ne les animent pas encore puisque c’est en 1848 que l’annonce de la découverte d’un filon dans la propriété de Johann August Suter va provoquer la première grande ruée vers l’or des Etats-Unis. Enfin, des évènements, survenant en Orégon à la fin de cette année, permettraient, assez facilement, d’imaginer la suite des aventures des personnages une fois qu’ils se seront installés.
Jouer à cette période entraîne quelques modifications par rapport au contexte « classique » de Far West qui correspond plutôt à la seconde moitié du XIXe siècle. De nouveaux métiers vont donc être présentés dans une sélection regroupant tous les rôles qui me semblent intéressants à jouer dans ce contexte.
Les armes à feu sont encore, pour beaucoup d’entre-elles, celles utilisées au début du siècle et correspondent à peine aux armes situées en haut des tableaux fournis dans les règles. A cette époque, il n’est pas encore question de Colt Navy et encore moins de Winchester tandis que le Colt Dragon ne sortira que deux ans plus tard. Je redonnerai donc un tableau d’armes utilisables lors de cette traversée du continent nord-américain. Je rajouterai aussi une spécialisation pour la compétence Tir. Ensuite le reste du contenu du livret formera le contexte et les intrigues du scénario.
Nombre de joueurs : 2 à 6
Ambiance : Far West historique
Thème : La traversée des Grandes Plaines et des Montagnes Rocheuses par une caravane de pionniers.
QUELS RÔLES (METIERS) PEUT-ON JOUER DANS LE CADRE D’UNE CARAVANE ?
Divers métiers sont envisageables à commencer par le pionnier lui-même.
- Un pionnier. Il est rare que le pionnier parte seul, généralement toute la famille suivait. C’est pour cela que plusieurs joueurs peuvent choisir ce rôle et même faire partie de la même famille : deux frères, un mari et sa femme… Les autres personnages de la famille, notamment les enfants, doivent être prévus comme PNJ et déterminés en accord entre le joueur et le Meneur de Jeu. Compétences obligatoires : Attelage, Tir, Corps à Corps, Agriculture qui remplace Bétail avec comme spécialisations (Élevage, Irrigation, Plantation), Compétences optionnelles : Équitation, Commerce, Eau, Saloon. Ses armes. Il peut disposer d’un Kentucky Rifle, d’un vieux fusil à silex type Brown Bess ou Gribeauval copié par les armureries américaines, d’un pistolet à silex 1836, d’un couteau ou d’un Bowie Knife, d’une petite hache.
- Un trappeur. C’est un personnage qui a des connaissances sur les Grandes Plaines au moins jusqu’à Fort Laramie et qui peut être engagé pour guider la caravane. Compétences obligatoires : Chasse (on peut d’ailleurs rajouter dans ce contexte la spécialisation Dépouiller qui consiste à séparer la peau de l’animal de son corps de la manière la plus efficace possible), Eau, Équitation, Indien, Survie, Tir. Compétences optionnelles : Corps à corps, Armes blanches, Saloon. Ses armes. Un Plain Rifle et un Bowie Knife, éventuellement un pistolet à silex 1836
- Un cow-boy. A cette époque, il n’est pas encore le personnage légendaire emblématique du far west. Il joue, néanmoins, un rôle important dans la caravane car il constitue le métier idéal pour incarner l’un des hommes engagés pour assurer la sécurité des pionniers. Ces hommes obéissent au guide et au « capitaine » de la caravane choisit par les pionniers. Le matin ils sont chargés de réunir les bêtes laissées à paître dans la plaine. Pendant la journée ils encadrent le convoi et mènent le troupeau collectif (bœufs, vaches, mules, chevaux), formé des animaux supplémentaires appartenant aux pionniers, qui suit les chariots. Pour ses Compétences obligatoires et ses Compétences optionnelles voir le livret « FAR WEST feuille de personnage ». Ses armes. Un Kentucky Rifle, un pistolet à silex 1836 ou une poudrière Allen, un simple couteau. Le fusil est en travers de la selle mais le pistolet n’est pas encore systématiquement à la ceinture.
- Un éclaireur. Issu de l’armée, il peut accompagner un lieutenant de cavalerie ou avoir résilié son engagement et se retrouver comme guide de la caravane. Pour ses Compétences obligatoires et ses Compétences optionnelles voir le livret « FAR WEST feuille de personnage ». Ses armes. Un Plain Rifle ou un Kentucky Rifle, un pistolet à silex 1836 ou une poudrière Allen, un Bowie knife.
- Un lieutenant de cavalerie. On ne parle pas encore de « Tuniques bleues » mais plutôt de régiments de « dragons ». En 1847, les Etats-Unis sont en guerre contre le Mexique mais cela n’empêche pas que l’Etat-major puisse confier une toute autre mission à un jeune officier. Celui-ci peut en être mécontent car il aurait préféré participer à la guerre mais il n’en reste pas moins qu’il doit obéir aux ordres. Sa mission est donc d’accompagner une caravane jusqu’en Oregon pour se rendre compte de l’ampleur du phénomène migratoire qui a débuté et des périls que les pionniers traversent. Il doit ensuite revenir faire son rapport afin que l’armée mette en place les mesures nécessaires pour mieux encadrer ces migrations. Pour ses Compétences obligatoires et ses Compétences optionnelles voir le livret « FAR WEST feuille de personnage ». Ses armes. Un pistolet à silex 1836 qu’il peut remplacer par une poudrière Allen, voire l’un de ces nouveaux colts Paterson. En guise de fusil, une carabine Hall, voire le modèle carabine du Paterson. Pour les armes blanches un simple couteau et un sabre de cavalerie.
- Un cavalier. Un simple soldat de cavalerie ou un sergent qui accompagne l’officier en mission. S’il n’y a pas d’officier dans le groupe des personnages, il peut avoir terminé son engagement et s’est fait engager comme garde de la caravane. Plus risqué pour le personnage, c’est un déserteur qui a choisi de se faire engager dans la caravane afin d’éviter la guerre. Pour ses Compétences obligatoires et ses Compétences optionnelles voir le livret « FAR WEST feuille de personnage ». Ses armes. Un pistolet à silex 1836 qu’il peut remplacer par une poudrière Allen, une carabine Hall.
Les autres métiers présentés dans Far West sont moins faciles à intégrer dans les péripéties de ce contexte. Néanmoins, les joueurs peuvent s’en inspirer s’ils veulent incarner par exemple un joueur professionnel qui décide de tenter sa chance à l’ouest ou un bandit qui veut se faire oublier par les autorités. Un personnage ayant une formation de médecin peut aussi avoir sa place dans la caravane. Si aucun personnage n’a cette compétence, le Meneur de Jeu peut prévoir cette profession dans les pionniers sous la forme évidemment d’un PNJ.
LES ARMES INDIVIDUELLES AUX ALENTOURS DE 1847
Pour les armes blanches, il suffit d’utiliser les règles de base. Un petit couteau a donc un ID de 1 tandis que la plupart des autres armes comme le sabre de cavalerie, la hache ou le Bowie Knife ont des ID de 2. Inventé par l’aventurier Jim Bowie, le Bowie Knife est un couteau d’environ 35 cm de long avec une lame large de 6 cm. Selon les modèles il peut s’apparenter à un couperet ou à une petite épée. C’est une excellente arme pour le corps à corps.
Pour les armes à feu, les armes à silex et à poudre noire du siècle précédent sont encore largement répandues. Les balles sont chargées par le canon avec une dose de poudre noire. Les mousquets sont des fusils à canon lisse. Aux Etats-Unis, les manufactures d’armes copient les modèles britanniques (Brown Bess) ou français (Gribeauval).
Les munitions étaient déjà prêtes individuellement dans du papier cartonné d’où le terme de « cartouche ». La cartouche regroupait une balle de plomb sphérique et la dose de poudre noire. Le tireur chargeait son fusil en commençant par déchirer avec les dents la partie supérieure de la cartouche. Il versait un peu de poudre dans le bassinet pour servir d’amorce à l’étincelle du silex. Il le refermait puis versait le reste de la dose dans la bouche du fusil. Il plaçait ensuite la balle en plomb avec l’emballage du papier et bourrait le tout avec une baguette. Le papier assurait une meilleure adhérence. L’une des conséquences de cette technique de chargement était que les soldats avaient constamment la bouche en contact avec la poudre, ce qui entraînait une très forte soif.
Des armes plus modernes, cependant, commencent à apparaître. Des fusils plus précis grâce à un canon rayé souvent utilisés pour la chasse. Il s’agit d’abord du Kentucky Rifle dès la deuxième moitié du XVIIIe siècle. Puis vient le Plain Rifle aux environs de 1812 avec un calibre plus élevé et un canon plus court, ce qui le rend plus précis et plus efficace face aux gros gibiers des Grandes Plaines et des Rocheuses (bison – grizzly). Ces deux armes furent largement utilisées par les trappeurs. Dans la cavalerie, il y a la carabine Hall qui est la première arme adoptée par l’US Army avec chargement par la culasse et canon rayé.
Les pistolets aussi évoluent avec les premiers modèles d’armes disposant de plusieurs cartouches comme la fameuse « poivrière Allen » à partir de 1937 et le tout premier revolver, j’ai nommé le Colt Paterson de 1836. Les balles sont forcées dans les chambres du barillet (ou des canons pour la poivrière) et il faut rajouter manuellement une dose de poudre noire et une amorce percutée par le chien. On parle de revolver à percussion. Deringer, quant à lui, sort ses premiers pistolets de poche à un coup qui se chargent par le canon à partir de 1830.
CM = Cartouches Métalliques (Le chiffre entre parenthèses = le temps en séquences pour recharger l’arme). MUN = Munitions ID = Indice de Dommages PA = Puissance d’Arrêt CAD = Cadence de tir en une séquence.
Enfin, étant donné la majorité des armes à feu utilisant un chargement par le canon, il apparaît nécessaire de rajouter à la compétence Tir une spécialisation. déjà présente dans l’univers d’A l’abordage. Recharger sert à la fois pour l’utilisation des fusils ou des pistolets. Il s’agit de recharger correctement pour que l’arme n’explose pas au visage et de le faire suffisamment rapidement pour obtenir une bonne cadence de feu. Ainsi, en cas d’échec, selon la marge, le résultat va d’une plus grande lenteur du tireur à la blessure par explosion de l’arme (attention aux échecs critiques ! ! !).