lundi 11 août 2014

De l'utilité de créer des personnages expérimentés dans Univers Infinis

Il y a peu, après une partie sur "Le Trésor de Cortès", un de mes joueurs me faisait la remarque que les PNJ de ce scénario avaient des compétences et spécialisations plutôt fortes surtout face à des personnages débutants. En effet, je dois en convenir et cela s'explique car ces Personnages Non Joueurs ne sont pas, pour la plupart d'entre-eux, des jeunots de 18 ans. Cela m'amène à plusieurs réflexions. D'abord, le scénario du "Trésor de Cortès" n'a pas été fait pour des personnages débutants et si je devais le jouer à l'intérieur d'une campagne de scénarios, je débuterais avec au moins deux scénarios plus légers mettant en scène des expéditions dieppoises de moindre envergure dans la Manche face aux Anglais ou dans le Ponant face aux Espagnols que je situerais en 1521. Cela permettrais de monter un peu l'expérience et l'entraînement des personnages avant d'arriver à l'aventure épique de l'interception des caravelles de Cortès.
 
 
 
D'autre-part quel est l'intérêt d'avoir des spécialisations proches du 100%, et surtout les dépassant ? Comme expliqué dans le livret de règles on peut tenter des actions qui entraînent des malus plus importants ou bien encaisser les malus liés à la fatigue plus efficacement que ses adversaires. Enfin, avec la pratique, je me suis aussi rendu compte que j'utilisais de plus en plus souvent dans mon arbitrage le principe du "jet de dés d'opposition". Même s'il n'est pas évoqué dans mon livret de règles, il est dans les faits parfaitement utilisable.
 
EXEMPLE : Jean Fleury possède la spécialisation Epée à 103 % tandis qu'un officier espagnol est à 80 % dans cette même spécialisation. En combat, Fleury attaque en premier (Dextérité 16 au lieu de 13 pour l'officier). Le capitaine Fleury porte son attaque tandis que son adversaire tente de parer. Fleury obtient 64 et l'officier espagnol 66. Les deux jets sont réussis et ce sont alors les "Marges de Réussite" qu'il faut regarder. Pour Fleury elle est de 4 (10-6) tandis que pour l'officier espagnol elle n'est que de 2 (8-6). On peut donc considérer que la parade de l'Espagnol n'a fait que dévier partiellement l'épée de Fleury qui touche quand même. Par contre, au lieu d'inclure dans le calcul de blessure la totalité de la MR de Fleury, on lui soustrait la MR de son adversaire et il faudra donc simplement ajouter une MR de 2 (4 - 2). Imaginons que l'Espagnol soit encore en état de combattre et qu'il passe à l'attaque tandis que Fleury fait une parade. Imaginons encore que les résultats sur les dés, et donc sur les MR, soient les mêmes. En ce cas la MR de Fleury étant supérieure à celle de son adversaire, sa parade est plus efficace que l'attaque adverse et il dévie l'épée de l'officier sans trop de difficulté.
 
Ma dernière remarque est en fait une constatation. Le "trésor de Cortès", comme beaucoup d'autres scénarios que je m'apprête à réaliser, peut très bien se jouer de manière isolée, en "One Shot" comme disent certains. En ce cas, comme la création de personnages dans Univers Infinis est plutôt rapide, je recommande de créer des personnages plus âgés, ici entre 23 et 28 ans, et de calculer leurs compétences et spécialisations en utilisant les règles d'entraînement présentes dans le livret. Ainsi, les personnages des joueurs seront plus proches, voire dépasseront même, les compétences de la plupart des Personnages Non Joueurs du scénario.
 
Dans l'avenir, je compte développer des scénarios sur divers thèmes, soit historiques soit issus de livres de SF ou de Fantasy qui me tiennent à coeur. Je pense que cette méthode pour créer immédiatement des personnages plus expérimentés est la meilleure si on ne veut pas jouer plusieurs scénarios liés ensembles. Pour toutes ces nouvelles réalisations auxquelles je pense et rêve... J'aurai l'occasion de vous en reparler bientôt...

 

samedi 2 août 2014

Départ en mission

Voila quatre mois que je n'ai rien produit ! Outre mes activités professionnelles et familiales, il y a une autre explication à cela. Il se trouve que je bloque bêtement sur la rédaction du premier scénario de l'Union Stellaire alors que son synopsis est complet et que je l'ai arbitré de nombreuses fois dont la dernière cette année même. C'est idiot mais je n'ai pas envie de le rédiger. Un véritable blocage psychologique semblerait-il ? Peut-être cette campagne science-fiction est trop ancienne et je n'ai plus trop envie de m'investir dedans. Ce qui est étonnant est que j'avais déjà bloqué au même moment il y a vingt ans ! Comme si je craignais de la finaliser en fait. 
 
Alors pour dépasser cela, et redémarrer le blog, j'ai pris la décision de vous présenter la partie d'introducton déjà écrite dans cet article. D'autres articles suivront bientôt pour vous présenter mes autres projets et mes envies de développement de la gamme Univers Infinis. J'intercalerai la suite du scénario progressivement en présentant chaque partie par un article comme je le fais ici pour son début. Enfin je proposerai un document PDF regroupant la totalité du scénario quand j'en aurai rédigé la conclusion et les additifs (fiches de Personnages Non Joueurs par exemple).
 
 
 
ATTENTION ! LA SUITE EST UNIQUEMENT POUR LES YEUX DES MENEURS DE JEU OU DES CURIEUX NE SOUHAITANT PAS JOUER CE SCENARIO.
 
Ce scénario est le premier d’une série de cinq qui se déroulent des années 253 U.Q. à 255 U.Q. Il est donc la première mission des agents du BRS recrutés récemment. L’ensemble forme une première campagne pour l’Union Stellaire et va entraîner les personnages dans les intrigues pour la défense de Soïda face à l’Union Commodorienne, à la flotte autonomiste, aux pirates stellaires et au danger des appareils automatisés.
Nombre de joueurs : 2 à 5.
Ambiance : espionnage en milieu urbain et voyage spatial.
Thème : Exfiltrer d’une planète deux personnes recherchées par la POSECO et les ramener en sécurité sur Soïda.
Particularités : Ce scénario est, pour les personnages, la première expérience d’un voyage spatial hors de leur système solaire. De même  l’intrigue se place au corps d’une grande métropole humaine, milieu urbain dont ils n’ont pas l’habitude. Le MJ devra le leur faire ressentir.
1.  DEPART EN MISSION
Les agents se retrouvent en tout début d’après-midi dans les locaux du BRS. Le patron les reçoit dans l’une des salles de réunion au rez-de-chaussée. Assis autour d’une table ils peuvent contempler un premier portrait projeté au mur. C’est pour eux une personne connue puisqu’il s’agit de Jonathan Finley, le dernier président de l’Union Quadristellaire déposé en 250 U.Q. par le Commodore. Actuellement le Président est toujours retenu en résidence surveillée sur la base gouvernementale dans le champ d’astéroïdes d’Hypéria. Leur mission ne le concerne pas directement. Elle concerne sa famille. En effet, sa femme et son fils sont restés sur Landria où ils sont aussi les otages du Commodore. Ils vivent dans une propriété située en une banlieue aisée de la capitale Azurra mais sont sous la surveillance constante des membres de la POSECO (POlice SEcrète COmmodorienne). Ainsi tant que sa famille est aux mains du Commodore, il est certain que le Président ne tentera rien pour s’échapper d’Hypéria.
Le Patron continue ensuite son exposé en projetant l’image de Madame Finley - femme landrienne brune assez jolie – et de son fils Peter, adolescent d’une quinzaine d’année. Récemment, la Résistance anticommodorienne de Landria a réussi à soustraire la mère et l’enfant à ses gardiens et les ont placés dans un lieu secret. Ils ont ensuite contacté Soïda pour que la planète accueille la famille du Président et les garde sous sa protection. La mission consiste donc à partir chercher Madame Finley et son fils sur Landria : c’est une mission d’exfiltration.
Pour la mener à bien, les agents se rendront sur Azurra à bord d’une corvette civile officiellement en provenance de Dolisié. Ils devront agir sous couverture et auront donc des fausses identités (aux joueurs de choisir les noms et prénoms d’emprunt mais attention à ne pas se tromper avec la véritable identité de leur personnage). La raison de leur venue est professionnelle : ils sont une équipe de journalistes envoyés par le magasine « L’Observateur Dolisien » afin de couvrir un grand évènement médiatique qui doit avoir lieu le soir même de leur arrivée dans la capitale landrienne (voir encadré).  Attention, un véritable journaliste employé par le magasine les attend sur place et prendra contact avec eux à l’astroport. Pour lui c’est une véritable équipe de professionnels qui vient exprès pour couvrir cet évènement. Il renforcera donc leur couverture mais n’a rien à voir avec leur véritable mission et ne doit en rien soupçonner leur véritable identité. Il faudra établir le contact avec le représentant de la Résistance anticommodorienne avant l’évènement du soir en trouvant un prétexte pour se rendre au musée des voyages stellaires qui se trouve à côté de l’astroport. Là, il faudra se placer dans la salle présentant le vaisseau amiral « Théodore Zorkin » (soit dit en passant ce vaisseau de combat est le premier de cette classe à avoir été construit et il en existe actuellement trois) en ayant bien en vue le badge du magasine. Le contact de la Résistance devrait aborder les agents et expliquer comment procéder à l’exfiltration.
L’ÉVÈNEMENT MÉDIATIQUE D’AZURRA
Cet évènement doit être défini dès le départ pour pouvoir le présenter à votre équipe et ensuite le mettre en scène pendant le scénario. Voici deux exemples différents possibles :
Ø Un concert donné dans le grand stade de la capitale par un groupe de musique connu dans l’ensemble de l’Union ou par un « performer » style Madonna ou Lady Gaga. D’ailleurs pourquoi ne prévoiriez-vous pas de passer des CDs de l’un de vos groupes ou chanteur préférés pendant la scène du concert pour mettre les joueurs dans l’ambiance ? J’ai personnellement ainsi utilisé l’enregistrement du concert de Paris donné par Supertramp et mes joueurs ont bien apprécié. Pour le nom du groupe ou de l’artiste faites preuve d’imagination ou allez-y carrément dans la caricature : Supercramp, Madouna ou Lady Fafa.
Ø Un grand spectacle d’illusionnisme et de pyrotechnie donné par un maître du genre dans la salle de l’opéra d’Azurra. Pensez à David Copperfield et imaginez un grand show fait de lumières, de musique et d’illusion le tout soutenu par la technologie la plus avancée comme le « compensateur de gravité »permettant au magicien de s’élever brièvement dans les airs, ou bien l’holographie pour réaliser un double du showman qui disparaîtra soudainement. Là encore laissez parler votre imagination. Toutefois, vous serez sur une ambiance moins « grande foule » mais plus public assis dans la grande salle de l’opéra ou placé dans les diverses loges – au style baroque – qui se répartissent aux divers étages de la salle.
Libre à vous d’imaginer encore un autre évènement qui vous convienne mieux.

Pendant que le Patron termine ses explications, la gracile Judith Applepie entre dans la salle poussant devant elle un chariot à roulettes muni de deux plateaux sur lesquels se trouvent divers coffrets. Elle salue les personnages d’un sourire et leur présente en détail l’équipement qui leur sera confié pour cette mission (voir encadré).

Une fois la distribution terminée mademoiselle Applepie sort de la pièce et le patron donne ses dernières directives : « Vous êtes attendus à 15H00 à la station d’embarquement pour prendre la navette orbitale qui doit vous amener sur la base militaire de l’amiral Xanten. C’est là que se trouve votre corvette. Mais il ne s’agit pas seulement d’en prendre livraison. En effet l’amiral a accepté la fondation du BRS hors de son autorité, souvenez-vous qu’il est le chef de la force militaire soïdienne, à une condition. Tout nouvel agent recruté doit être connu de lui. Aussi, une fois à bord, vous serez pris en charge par un officier du service des relations publiques de la base qui vous fera visiter celle-ci. Ensuite, vous mangerez à la table de l’amiral en présence des officiers de son état-major. A cette occasion vous porterez des uniformes militaires avec le grade de lieutenant. Il va sans dire que ce grade ne veut rien dire au sein du BRS mais c’est ce statut d’officier que vous avez dès que vous entrer en communication avec des militaires. C’est aussi une volonté de l’amiral et je pense qu’il a raison car si un jour vous devez rapidement passer des informations à l’armée, ce grade pourrait faciliter les choses. Attention, vous représentez le BRS, alors sachez vous tenir. Cette nuit vous dormez dans les cabines de votre corvette et vous ne décollez pour Azurra que demain matin. Bien, je ne vous retiens pas… Vous avez juste le temps de rejoindre la navette orbitale. »
L’ÉQUIPEMENT POUR LA MISSION
Ø  1er coffret / Les armes : sur Landria le port d’armes est évidemment strictement réglementé ; on ne peut pas se déplacer dans une rue avec une arme au côté. Toutefois, la législation accepte des étourdisseurs de poche utilisables à bout portant en cas d’autodéfense.
ü  Pour chaque agent, un étourdisseur en apparence réglementaire mais dont la portée est celle d’une arme militaire, donc efficace jusqu’à 25 mètres (voir tableau des armes). Objet discret, ses composants le rendent difficilement détectable pour les appareils prévus à cet effet. Il est facilement dissimulable dans une poche mais rappelons qu’il n’apparait pas comme illégal et qu’il n’y a pas de raison particulière de le cacher.
ü  De plus, pour chacun, un stylo qui écrit réellement mais qui est aussi un mini lanceur d’aiguille. Il projette son projectile à bout portant et injecte un puissant soporifique à la victime. Il est rechargeable, c’est pour cela qu’il est distribué avec un petit boîtier contenant cinq aiguilles supplémentaires. Le sommeil est quasiment immédiat et sa durée est d’une bonne demi-heure.
2ème coffret / les téléphones portables : des modèles à la pointe de ce qui se fait dans l’Union avec en plus un canal crypté et donc sécurisé qui, tout en passant par le réseau planétaire, n’est pas facile à détecter voire à intercepter. De même, ils comportent des logiciels de brouillage pour éviter toute géolocalisation à la surface de la planète où se trouvent les utilisateurs.
Les coffrets suivants s’adressent plus particulièrement à un personnage en fonction de sa formation (si l’un de ces spécialistes se trouve dans le groupe).
Ø  3ème coffret / pour l’informaticien du groupe : en apparence c’est une règle carrée d’un centimètre de côté et de vingt cinq centimètres de long. En fait, il suffit d’appuyer sur l’extrémité de la règle pour déployer une feuille flexible transparente sur laquelle écran et clavier apparaissent. C’est donc un ordinateur de forte puissance muni de tous les logiciels dont un pirate informatique peut rêver. Il peut rester indépendant du réseau médiatique planétaire ou évidemment s ‘y connecter. En plaçant la règle en contact avec n’importe quel support de données ou autre ordinateur, le transfert d’information peut, en théorie, se faire sans difficultés.
Ø  4ème coffret / pour le médecin du groupe : c’est une petite sacoche peu encombrante qui peut s’accrocher à la ceinture. En fait il s’agit d’un pack de premiers soins qui contient :
ü  Du plastipeau en spray qui se vaporise sur une plaie et prend la place de la peau. Quand la blessure est cicatrisée, le plastipeau tombe de lui-même.
ü  Une seringue hypodermique pour l’injection de drogues comme la Coalgine.
ü  10 doses de Coalgine, drogue qui arrête toute hémorragie.
ü  10 comprimés d’Analgésian, médicament qui fait disparaître la douleur pendant 6 heures.
ü  10 comprimés d’Adrénal, drogue qui chasse grosse fatigue et sommeil pendant 4 heures. Par contre à la fin de ce délai, l’utilisateur sombre dans un profond sommeil pendant douze heures.
ü  Un scalpel laser qui cautérise immédiatement.
ü  Un scanner de poche qui remplace tout outil médical comme l’ancien stéthoscope. Il se place sur la peau là où se trouvent les symptômes (douleur, chaleur, etc.). Attention, ce n’est qu’une aide, il faut être médecin pour établir avec cet objet un diagnostic fiable.
Ø  5ème coffret / pour une personne ayant Mécanique et Électronique : Deux objets bien pratiques :
ü  Un stylo multi-couleurs (il n’écrit pas celui-là) qui dissimule un jeu d’outils de crochetage pour des serrures mécaniques « archaïques ».
ü  Un badge de journaliste au nom du magasine « l’Observateur Dolisien » qui semble identique à ceux fournis pour toute l’équipe mais qui est en fait un décodeur de serrures électroniques. Il suffit de l’appliquer sur la serrure pour tenter le décodage (un jet d’Électronique est néanmoins nécessaire).
Pour un pilote : l’équipement n’est pas dans un coffret mais consiste dans la corvette qui attend les personnages sur la base orbitale. S’il n’y a pas deux pilotes dans le groupe (au moins un pilote diplômé – Pilotage à 60 - et un autre ayant déjà des notions pour assurer le Bipilotage), le BRS leur assigne un pilote supplémentaire qui prendra soin de la corvette et jouera les copilotes mais ne participera pas autrement à la mission. Cet homme se nomme Nikita Zukov, il est d’origine Jantsienne.